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必揚實境 / 執行長王勇智專訪 遊戲業培育台灣VR人才 未來硬體應走「減法」路線title

2019.12.25

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王勇智的工作經驗「多元又專注」,雖然橫跨遊戲、數位教育和娛樂等領域,卻都與數位內容產業息息相關,更曾經擔任全聯總裁徐重仁專欄的御用插畫家。這段多元又專注的經歷,也讓他回台後投入教育VR創業,於2016年創辦必揚實境,目前已是台北市政府重點扶植新創團隊之一。

他看過台灣遊戲產業的大起和大落,認為這段遊戲產業史也因而培養台灣許多優秀的數位內容人才,並恰好可在VR興起的時代適才所用;他認為硬體無需追求不斷升級,反而應該走「減法」路線,透過降低成本釋放消費者的購買能力,才能推動VR普及。

以下為專訪內容:

問:您過去待過遊戲業、科技業數位教育領域以及3D產業,這段經驗讓您看到台灣數位內容產業擁有什麼優勢呢?

答:2001年到2007年時,我在台灣遊戲橘子集團負責遊戲研發,後來又到北京微軟亞洲工程院負責教育和遊戲領域,之後又到上海開發裸眼3D產品。這段橫跨不同產業和不同地區的工作經驗,讓我看到台灣在數位內容產業擁有強大人才優勢。

由於VR內容與遊戲內容息息相關,因此不少遊戲大廠在打造VR生態系時,都比後進的科技業者來得有力,許多人因此認為,遊戲產業強勢的日本、南韓等市場,其VR內容產業也會非常強勢。

但這段話只說對了一半。以南韓來講,正因為遊戲和VR產業生態都很成熟,因此他們傾向把高素質研發人力、高投資金額投入在VR影視娛樂產業,因為作這些VR內容都遠比作VR教育內容來得有賺頭。

台灣也曾經歷遊戲產業的黃金時期,當時不少遊戲相關公司陸續上市,台灣遊戲產業也在那段期間培養出大量優質的遊戲開發人員。這些研發人才都是在緊盯著日本、南韓等競爭對手的過程裡,一邊享受豐沛訓練資源、一邊培育出優質開發能力。

不過,台灣遊戲產業之後在端游和手遊時期逐漸落後;同一時間,中國大陸則進入資本競逐時期,購併潮興起,大型公司對遊戲開發人員的需求也愈來愈多,但因為大陸市場有保護政策,再加上大陸遊戲開發人員薪資逐漸超越台灣,因此大陸遊戲人才CP值不再像過去那麼高。

相較之下,雖然台灣遊戲產業後來不再需要那麼多遊戲開發人才,但彼時所培養出來的人才卻恰好可以轉向VR內容開發市場。也就是說,本來要做遊戲的開發人才被培養出來後,剛好搭上VR浪潮,成為台灣數位內容產業的人才基礎。

問:既然台灣擁有強大數位內容人才,再加上做娛樂VR遠比教育VR有賺頭,那為何您還是選擇教育領域呢?

答:我當時在上海負責裸眼3D時,發現到娛樂領域有太多競爭對手了,各種技術被替代的機率很高。

以裸眼3D為例,當時採用光柵式(lenticular)技術,人類的左右眼球得找到精確角度才能看到3D內容。從應用面來看,如果做成數位家庭式的3D電影,家裡同時有多人觀看,每個人要找的角度自然都不相同。

如果換成戴3D眼鏡,儘管舒適度大為提高,但只要觀看的人一多,就得提供很多副3D眼鏡,還是不方便。雖然後來電影院興起3D電影,但現在熱潮過了,有提供3D版本的電影也沒那麼多,通常只有剛上檔的大片才有。

我因此理解到,在娛樂領域裡,VR技術有太多新科技競爭對手、太多可替代方案了。VR娛樂通常是作為噱頭,熱潮一過後,又得尋找下一個噱頭;相較之下,VR教育有它的必要性,因為單純看影片跟用VR實際體驗、操作一次,後者的教育成效明顯高出許多。

正如前面所述,台灣遊戲業黃金時期曾培養大批優秀的遊戲開發人員,這群人的專業能力剛好最適合用到VR開發上。不過,轉換跑道就得轉換心態,因為有些遊戲開發人員認為「自己這輩子都要做遊戲」,對遊戲內容有近乎藝術上的堅持,但教育VR需要更以使用者為中心,因此雖然目前我們團隊幾乎都出身遊戲產業,但我們會告訴他們:現在不是在做遊戲,而是做對社會有意義的教育VR。


必揚實境執行長王勇智表示,教育VR是對社會有意義的工作。劉妍希攝

問:您認為影響VR體驗的關鍵是什麼呢?5G對數位影音內容產業的影響是什麼?

答:我認為VR硬體得更便宜才能普及,目前主流2K~3K畫質已經足夠,如果還要4K甚至8K,短期內成本就會墊高許多,降低消費者使用意願。因此,以我們角度來看,影響VR體驗的關鍵不是畫面升級,而是硬體成本的「減法」。

因為「減法」,所以能幫消費者省下更多預算,也有機會嘗試更多內容,因此我認為,未來體積輕巧的一體式VR頭盔將是重要需求成長市場。它不需要外接電腦主機,價格便宜且方便攜帶,適合用於VR電影等應用;不過,一體式VR頭盔精準定位能力尚有進步空間,即便是目前最高階的六軸自由度一體式VR頭盔,其精準定位能力還是輸給有主機的VR頭盔。

雖然如此,現階段在設計VR內容時,其實可以因應一體式VR頭盔特性,把內容的定位需求降低。以VR打鬥遊戲內容來講,如果是設計給一體式VR頭盔,就可以把畫面上出擊的拳頭圖像變大,也把攻擊點圖像變大,讓使用者打擊時變得更容易;而有主機的VR頭盔則可專攻高定位需求的遊戲內容,或是教育領域的需要高精度操作的科學實驗內容等。

我認為技術問題都不需要太擔心,短期內諸如HTC等主流業者將會解決一體式VR頭盔的精準定位議題,爾後相關廠商也會陸續跟進,讓一體式頭盔更符合需求市場。

未來一體式VR頭盔也將朝雲端發展,走「大頻寬串流」路線。頭盔不再需要具備運算能力,只要透過5G模組就能傳輸內容,不僅解析度高、成本也低;雖然目前這還處於實測階段,一旦未來5G普及,「頭盔輕量化」趨勢就會提早實現,除了有助於內容普及,也讓VR硬體成本可以再下降。

問:您認為VR硬體的角色是什麼?如果硬體成本降低是影響普及度的關鍵,那手機VR內容是否可能成為主流之一呢?

答:硬體成本的降低,可以釋放消費者的購買能力,藉由量變引發質變。前陣子Facebook發表的一體式VR頭盔Oculus Quest,因為價格降低到新台幣1.4萬元左右,定位技術也有進步,再加上HTC也推出VIVE Focus,如果一體式VR頭盔等產品在市場上的銷量夠多,就很可能引發VR內容產業的翻轉。

對消費者而言,怎樣的價格才是甜蜜區間呢?從消費性電子產品角度來思考,如果一款產品需要使用至少兩年,新台幣8,000元至1.2萬元都屬於價格甜蜜區間。

那麼,現在常見的手機VR內容是否可能成為主流之一呢?目前手機平台跑3D內容已經很吃力,如果跑VR內容還得分兩眼視角,會更吃力。這種高傳輸的內容,手機跑久了會過熱,甚至當機,實際上體驗並不好;再加上手機很少有額外控制器,就算有,帶手機出門的人更不可能常常帶著控制器出門,代表使用手機時本來就不是看VR的好時機。

我認為近期內手機VR內容仍然屬於補充性、臨時性角色,它就像是用手機看短影片,等車、搭車時的碎片時間可以看一下,但不適合長時間用手機觀看VR內容。

然而,未來5G發展後,將連結不同使用情境下的平台,雖然使用目的不見得一樣,但內容會互動,並相互連成一個流暢的使用行為。就像現在遊戲領域也發展出同一套內容、不同平台的不同使用目的,例如:在手機上練功、在電腦上競爭等,未來VR也可以先在手機上知道接下來的VR課程內容與流程,進入學校場域後再使用VR頭盔。


必揚實境執行長王勇智認為,培育台灣遊戲業VR人才,未來硬體應走「減法」路線。劉妍希攝

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