2017.05.11
開發一款如Pokemon GO般席捲全球的手機遊戲,是很多台灣遊戲創業團隊的夢想,現在,Pokemon GO已推出快滿一年,或許不如當時那般熱門轟動,不管如何,讓我們再重新檢視與思考這款手機遊戲的幾個發展關鍵,或許沒那麼容易,也不那麼簡單:
Pokemon GO的成功,不在AR (Augmented Reality,擴增實境)技術,而是具有一個全球知名IP (Intellectual Property,智慧產權)。經營20年的Pokemon IP對玩家來說,有情感上的連結,其動畫內容與劇情,也適合玩家走至戶外蒐集精靈,加上Pokemon GO對精靈有不同等級與稀有程度的設定,滿足玩家對於收藏、炫耀的慾望,燃起要成為Pokemon大師的熱情,驅動玩家到城市各角落去抓精靈。
Pokemon GO有賴大量的圖資基礎,如遊戲中常見的補給站(Poke Stop)或道館(Gym),都沿用自Pokemon GO的開發商Niantic於2013年推出的AR遊戲Ingress。至於Ingress為何無法爆紅,缺乏IP就是關鍵因素,這導致遊玩Ingress的玩家,很大比例是電腦工程師、遊戲開發者、線上遊戲玩家等,是傳統以男性為主的重度玩家。
Angry Bird與Candy Crush的崛起,因短短一分鐘遊玩時間設定,吸引眾多輕度玩家,打開手機遊戲玩家範疇,從重度玩家到輕度玩家。而Pokemon GO年齡層更廣,比Candy Crush更易上手,有大量未滿二十歲的青少年以及四十歲以上的父母親,都是Pokemon GO使用族群。
但也如此,Pokemon GO對比現今熱門手機遊戲來說,在遊玩細節與對戰系統上,不管是精緻度與關卡設定,Pokemon GO還有偌大改善空間。舉例來說,玩家不能跟精靈直接對戰,也不能進行玩家與玩家之間的對戰,可見為了讓更廣泛的一般大眾快速上手,在遊玩豐富性上做了許多妥協。
免費下載的Pokemon Go,靠程式內販售虛擬道具(Purchase in APP)作為主要獲利來源,例如誘餌模組(Lure module),可施放後在半小時內提高補給站周圍精靈出現的機率。此外,Pokemon GO創造大量在城市裡面遷徙移動的人潮,人潮帶動錢潮,實體店家願意花錢購買誘餌模組,吸引玩家走入店家,進帶動店內消費。
美國一家餐廳搜尋網站Yelp,順勢新增餐廳篩選功能「PokeStop Nearby」,讓消費者找到附近剛好有補給站(PokeStop)的餐廳,玩家可一邊用餐同時也能補充資源。美國一家新創公司Lure Deals,是以Pokemon GO為核心元素,專門幫付費的實體店家做O2O (Online to Offline)服務的平台。遊戲不再是遊戲本身,從「遊戲平台」變身為串接實體商店與消費者的「廣告平台」,讓遊戲未來發展多了無限想像空間。
歸納以上要素,也許讀者會問,難道AR對Pokemon GO不關鍵?這帶出另一個問題,Pokemon GO到底是不是應用到真正的AR?不少評論家認為它僅是基於地理位置(Location-Based Service,LBS)的遊戲,只簡單識別Google 地圖上的地址訊息,而沒有對當下實體環境即時進行識別,甚至也沒有產生互動。姑且不論如此,Pokemon GO熱潮確實吸引全球目光,對AR未來產生不可忽視的影響:
Pokemon GO恰扮演正向循環引擎的啟動器,加速AR生態的發展,也帶給遊戲與AR領域的創業者很好的啟示:
在此遊戲的熱潮與冷卻過程中,台灣應仔細思考本身的優劣勢與獨特性,以及在全球創新創業生態系中該扮演之角色定位。近期熱門的《返校》與《通靈少女》可供借鏡,前者藉由遊戲解謎過程,塑造出戒嚴時期的恐怖氛圍,後者藉由電視影集,傳達台灣宮廟文化的通靈思想。或許台灣沒有知名動漫IP可以連結,但肯定有多元豐富的文化內容可以運用。