2018.12.07
海外補助實績
因為有臺北市政府的出國補助支持,讓團隊有機會前進全球玩家目光焦點的東京電玩展拓展視野。今年東京電玩展更是展出「歷史回顧展」(圖一、二),一睹此世界級遊戲大展魅力,更可了解遊戲發展的脈絡。
圖一、東京電玩展歷史(一) |
圖二、東京電玩展歷史(二) |
依往年慣例,Indie Game Area都位於H9展館。2017年的H9-H11展館的整體使用空間約三分之二,今年則覆蓋面積近五分之四的使用空間(下圖三),展出內容以獨立開發、VR/AR、IP周邊販售及遊戲直播為主。值得一提的是,獨立開發(Type B Booth)的團隊已比去年成長更多,佔H9-H11展館空間近三分之一面積,VR產品數量上也有正面的成長,不同的是多了更多線下VR體驗店及投入在PS VR的開發環境!
圖三、H9-11館全貌 |
2017年遊戲主場館曾有幾家耳熟能詳的中國遊戲大廠展出,今年則採落地低調型態(圖四)展出,其中中國開發的遊戲大作「少女前線」,更是透過日本在地營運商進行遊戲上市。能看出要進入日本市場,除了產品自身品質保證外,更要仰賴日本在地營運商的力量,才能創造出最大獲利的營收空間!
圖四、MorningTec Japan攤位 |
今年日本大廠如以往一樣皆承襲既有IP策略,採大亂鬥題材的創作方式,過往多數以主機商自己IP進行整合創作。但今年則由漫畫出版業者-Jump(圖五),將許多漫畫中的角色進行IP整合,創造出各路英雄好漢群聚一起比高下的亂鬥情境,讓鍾情於這些角色的粉絲們產生情懷而進行產品購買,這更是凸顯了日本軟實力的價值與優勢。
圖五、Bandai Namco的jump大亂鬥 |
2017年為PS VR的發售年,今年則是VR遊戲內容的大爆發,除了硬體普及提高外,玩法樂趣推陳出新也更多樣化,同時,視覺體驗更是做到淋漓盡致,其中Space Channel 5(圖六)這款遊戲令人印象深刻。它是一款15年前由SEGA開發的DC音樂遊戲,當時不論在玩法創意與視覺創新上都是一款優質的國際化產品,但因爲SEGA放棄了硬體自行開發後,該產品的女主角-Ulala就不再出現其他遊戲平臺上了,如今因應PS VR的普及提高及視覺特殊,又讓這個產品重新問世了。非但保留原先遊戲性與美術風格外,更藉由PS VR的硬體之便重新詮釋了沉浸式樂趣的遊玩情境,不難看出日本作品有著長期經營IP價值的穩健手法。
圖六、PS VR Channel 5遊戲 |
今年臺灣參展的廠商及獨立開發者,相較往年更多已接近10家,但廠商分散在不同展區,並未被整合在一個區塊。反觀韓國從政府角度,在主館場中設立一個韓國館概念的空間,將來自韓國大小遊戲開發商、營運商整合在韓國展區內(圖七),韓國展區中,以主櫃臺為中心,商談區圍繞其旁,廠商展攤則外圍四周,此安置讓商談者都不必在偌大的展館中奔波遠赴或媒合,也同時能與玩家近距離接觸,可見韓國隊商談效率的重視。讓人憶起2002年的韓國遊戲經濟起飛,就以國家之力扶持創造韓國遊戲的全球市場規模,再次看到化零為整模式,不難想像韓國正在鋪陳下一步國家級遊戲市場策略!同時間,臺灣遊戲產業無論大小公司多淪為單打獨鬥,在內面臨缺乏政府「產業一條龍」型態扶持臺灣遊戲文化之憂,對外則有左岸地利之便與巨型企業優勢所產生的巨大衝擊,這些影響好壞由自由市場機制決定,但需要細細思量的,是臺灣遊戲產業該如何創造軟實力來影響全球,進而重新建立出嶄新的全球化臺灣遊戲價值!
圖七、韓國遊戲館 |